“Miasto jest oblężone. Brakuje wody, jedzenia, leków i innych podstawowych artykułów. Każdy dzień to walka o przetrwanie. Moralność schodzi na dalszy plan – instynkty zaczynają brać górę. W opuszczonych ruinach budynków możesz znaleźć jakieś przydatne pozostałości, ale wyprawa na ulice miasta zawsze wiąże się z ryzykiem. A jeśli spotkasz żołnierzy? Albo inną zdesperowaną grupę? Jak się zachowasz?”

planszówki gra planszowa board game druga era poznań fantastyka this war of mine

Na wojnie nie każdy jest żołnierzem.

Oczekiwania

Gdy pierwszy raz usłyszałam o planach przeniesienia komputerowej gry na planszę, byłam zachwycona. Sama nie jestem wielbicielką cyfrowej rozrywki – zatrzymałam się gdzieś na poziomie Sapera – jednak This War of Mine mnie zaintrygowało i nawet spędziłam przed komputerem kilka godzin. Jednak gra planszowa? Na dodatek kooperacja? Z dylematami moralnymi i świadomością, że na wszystko nie starczy czasu i zasobów? Z jednym sposobem na wygranie i wieloma zagrożeniami ze strony gry? Czytając opisy, niemal odhaczałam w głowie kolejne pozycje składające się na moją grę marzeń. Bo widzicie – lubię czasem pogłówkować, rywalizując ze znajomymi, ale to nad kooperacjami mogę przesiedzieć wiele godzin, z przerwą tylko na krótki posiłek między rozgrywkami.

Pierwsze wrażenia

Zawartość pudełka jest ogromna – mnóstwo żetonów, ogrom kart, figurki i dedykowane kostki. Wszystko w pasującej do klimatu palecie barw, ale jednak na tyle zróżnicowane, że po rozłożeniu całości elementy nie gubią się na planszy i nie ma problemu z odnalezieniem właściwej talii czy żetonu. Grafika na planszy wygląda jak przeniesiona z ekranu komputera, więc miłośnicy pierwowzoru nie powinni być zawiedzeni.
Małym mankamentem dla miłośników planszówek może być wypraska – o ile bardzo pomaga ona w organizacji żetonów podczas rozgrywki, o tyle zrobiona jest idealnie pod wymiary elementów. W rezultacie wyjęte z arkuszy żetony jeszcze się w niej bez problemu zmieszczą, ale powkładane w koszulki karty wystają już za krawędzie organizera i w rezultacie, podczas przenoszenia, mogą rozsypać się po całym pudełku. A koszulki to na pewno rozsądna inwestycja, gdyż gra co chwilę nakazuje nam wtasowywać karty do odpowiednich talii i bez dodatkowego zabezpieczenia elementy bardzo szybko będą nosić ślady zużycia.

Do gry dołączony jest jeszcze bloczek kart pozwalających na zapisanie stanu gry. Jest to rozwiązanie coraz częściej stosowane w przypadku większych tytułów – wszak nie zawsze dysponujemy wieloma godzinami, by rozegrać całą partię od początku do końca.
W testowanym przeze mnie egzemplarzu znalazły się jeszcze elementy z kickstarterowej wersji gry – dodatkowe talie czy scenariusze wprowadzające alternatywne zasady i warunki zwycięstwa – jednak przy pierwszych rozgrywkach ograniczyłam się do podstawowej zawartości.

Zaczynamy grę

planszówki gra planszowa board game druga era poznań fantastyka this war of mineSięgam więc po instrukcję… No właśnie – gra nie posiada standardowej instrukcji, gdyż zastosowana została w niej mechanika określona przez wydawcę jako “Otwórz i graj”, czyli od razu po rozłożeniu gry można przystąpić do rozgrywki, kierując się informacjami na kartach i w przekazywanym sobie w kółko Dzienniku, gdzie opisane zostały poszczególne kroki kolejnych faz. Pewne niuanse i wyjątki są wyjaśnione w FAQu, wplecionym pomiędzy teksty fabularne w Księdze Skryptów (do odpowiednich fragmentów odsyła nas wspomniany Dziennik), ale twórcy zachęcają nas, by podczas gry bardziej skupić się na doświadczaniu historii, niż rozkładaniu zasad na czynniki pierwsze.

Mogło być idealnie…

Powiem tak – po pierwszej partii miałam bardzo mieszane uczucia. Graliśmy w cztery osoby i dla wszystkich było to pierwsze doświadczenie z tytułem.
W rezultacie początkowe tury nieco się ciągnęły, gdyż po kolei trzeba było dokładnie przeczytać wszystkie instrukcje z Dziennika, zanim zapamiętaliśmy ich przebieg i wystarczyło nam zerkanie na nazwy poszczególnych etapów. W trakcie samej rozgrywki trafiliśmy zaś na więcej niż kilka sytuacji, w których nie do końca wiedzieliśmy, jak powinniśmy postąpić – i nie mam tu na myśli trudnych wyborów scenariuszowych, lecz problem z zastosowaniem odpowiednich zasad rozgrywki. I oczywiście – w przypadku większych tytułów ciągłe sięganie do zasad podczas pierwszych partii nie jest niczym dziwnym, jednak w przypadku tytułu tak bardzo stawiającego na klimat, a nie mechanikę, bardzo wybija to z rytmu. Nie pomaga też umieszczenie razem elementów zasad i tekstów fabularnych – sądzę, że FAQ dużo lepiej sprawdziłby się jako osobna książeczka. Coś jak skrócona instrukcja z innych gier.

Największym problemem było jednak dla mnie to, że gra – w przeciwieństwie do innych znanych mi kooperacji – nie przypisuje do graczy konkretnych postaci. Jest to możliwe przez wprowadzenie przechodniego lidera, czyli gracza, który w danej fazie dzierży Dziennik – choć każda decyzja powinna być przedyskutowana we wspólnym gronie, w istocie to lider ma ostatnie słowo i kieruje poczynaniami wszystkich postaci (cytując twórców – tylko jemu wolno dotykać elementów na planszy). Teoretycznie powinno to sprawić, że będzie nam zależało na każdej postaci, lecz u mnie odniosło to skutek wręcz odwrotny – poszczególni bohaterowie byli dla mnie tylko kolejnymi pionkami, których zadaniem było działanie na korzyść zespołu (co sprowadza się do utrzymania przy życiu jednej z początkowych postaci, gdyż to stanowi warunek wygranej). Ostatecznie doszło do takiego kuriozum, że kolejne dołączające do drużyny postaci stawały się niemal niewolnikami utrzymującymi przy życiu tego jednego bohatera, który musiał przeżyć.

planszówki gra planszowa board game druga era poznań fantastyka this war of mine
Dodatkowo takie rozłożenie odpowiedzialności wszystkich graczy na wszystkich członków grupy wyeliminowało tę szczyptę egoizmu w podejmowaniu decyzji za swoją postać. Sytuacja znana chyba wszystkim fanom kooperacji czy RPGów – niby wiem, że dla dobra drużyny powinnam iść walczyć z potworem, ale w tamtej komnacie jest miecz, który idealnie pasowałby do ekwipunku mojego bohatera 😉 A przecież ile klimatu wniosłoby to do wojennej rozgrywki – ostatnia puszka konserw, która zgodnie z kolejnością należy się komuś innemu, a jednak jestem taki głodny…

Trzeba jednak przyznać twórcom, że zastosowane przez nich rozwiązania eliminują problem skalowania gry – rozgrywka przebiega dokładnie tak samo przy jednym, sześciu czy nawet dziesięciu graczach. Wszystko rozbija się o to, czy potraficie działać zespołowo i wspólnie podejmować decyzję, nie spychając nikogo na bok. O właśnie – w grze nie występują też sytuacje, że gracz, którego postać umarła, zostaje choć częściowo wyeliminowany z rozgrywki. Wszyscy mają równy udział w podejmowaniu decyzji i cały czas mogą coś robić.

Warto jeszcze wspomnieć o jednej drobnej rzeczy – w grze nie występują słowa kluczowe, wszystko jest raczej opisywane. Nie powinno to robić różnicy niedzielnym graczom, ale u bardziej doświadczonych osób, które przywykły do dokładnie określonych zasad, może to w niektórych przypadkach wywołać konsternację. Nie wiem, czy jest to kwestia tłumaczenia (choć grę stworzyli polscy twórcy, oryginalnie została napisana w języku angielskim), ale w pewnym momencie utknęliśmy w sytuacji, w której nie wiedzieliśmy, jak dwa efekty nawzajem na siebie wpływają – niby sens słów podobny, ale jednak nieco inny. W rezultacie podjęliśmy decyzję bardziej dla nas intuicyjną, ale i korzystniejszą, przez co nie mogłam pozbyć się wrażenia, że, być może, ułatwiliśmy sobie rozgrywkę.

Nie oceniaj gry po pierwszej rozgrywce

Przy drugiej rozgrywce przyjęłam już nieco inne podejście. Graliśmy w dwie osoby i zdecydowaliśmy się na niewyłanianie lidera jako takiego – po prostu razem podejmowaliśmy wszystkie decyzje. Dodatkowo wcześniej zapoznaliśmy się ze sporą liczbą elementów FAQu, co pozwoliło na niemal nieprzerwane wciągnięcie się w świat gry.
W rezultacie gra była dużo bardziej płynna, co pozwoliło nam skupić się – zgodnie z intencjami twórców – bardziej na fabule niż zasadach. A fabuła rzeczywiście jest mocną stroną rozgrywki – losowość skryptów, mechaniki żywcem wyjęte z gier paragrafowych (te podobały mi się zdecydowanie bardziej niż “Rzuć kością i przejdź do odpowiedniego skryptu”) i wybory, które rzeczywiście potrafiły wywołać u mnie lekkie wyrzuty sumienia. W tym miejscu jednak polecam wprowadzenie małej zmiany względem tego, co zalecają nam twórcy – mianowicie czytanie skryptów na głos. Wcale nie powoduje to u innych graczy znudzenia (to nie są wielostronicowe opowiadania, a jedynie kilka zdań opisujących sytuację), a zdecydowanie podbija to klimat i potęguje wspólne doświadczenie. Podziwiam też, że twórcy zdecydowali się na wprowadzenie sytuacji, które mają konsekwencje jedynie fabularne, a nie mechaniczne. Niektórzy gracze mogą się poczuć zawiedzeni (“Jak to? Podjąłem decyzję i nic za to nie dostanę?”), ale znów – wpływa to na klimat i budowanie więzi z drużyną.

planszówki gra planszowa board game druga era poznań fantastyka this war of mine

Jedyne, do czego mogłabym się przyczepić odnośnie skryptów, to lakoniczność niektórych z nich. Niby pasuje to do wstępnych założeń, że nie jest to epicka historia, ale jednak w kilku miejscach (w moim odczuciu – głównie przy skryptach towarzyszących odejściu jednej z postaci) przydałby się nieco bardziej rozbudowany, obrazowy opis stanowiący coś więcej niż suchy komentarz do sytuacji.

Przygotujcie się też na jedno – ta gra nie daje taryfy ulgowej i nigdy nie starczy wam jedzenia czy wody dla wszystkich. To nie jest tytuł, który pozwala na wyliczeniu sobie zwycięstwa, a mnogość losowych zdarzeń (choćby ciągnięte co rundę karty wydarzeń i intruzów nachodzących wasze schronienie) sprawia, że czasem właściwie nie warto myśleć o kolejnym dniu, bo sytuacja w mgnieniu oka potrafi odwrócić się o 180 stopni. Dodatkowo losowane za każdym razem cele (w wersji podstawowej cel ostateczny zawsze jest taki sam, ale zmieniają się cele rozdziałów, na które podzielona jest partia) nieco modyfikują rozgrywkę i wprowadzają kolejne wybory – czy podzielimy się swoim jedzeniem i lekami z innymi poszkodowanymi, czy jednak będziemy woleli postawić na własne przetrwanie, kosztem samopoczucia naszych bohaterów? Podjęcie decyzji nie jest proste nawet, jeśli bierzemy pod uwagę jedynie czynniki mechaniczne – cel może zostać osiągnięty (wtedy zyskujemy) lub nie (wówczas tracimy), nie ma nic pomiędzy, przez co poświęcenie np. czterech z pięciu wymaganych warzyw nic nam nie da poza utratą cennego surowca.

Oczywiście pozostałe wymienione przeze mnie wady zauważone przy pierwszej partii (głównie te dotyczące przywiązywania się do bohaterów) nadal rzutowały na rozgrywkę, ale dobre zgranie najważniejszych elementów – fabuły i klimatu – pozwoliło nieco odsunąć je w cień.

Dla kogo?

Ostatecznie trudno mi powiedzieć, dla kogo to tytuł, bo jak pokazałam wyżej – złożenie czynników, które się lubi, niekoniecznie daje grę marzeń.
Tytuł raczej nie przypadnie do gustu osobom lubującym się w tak zwanych grach euro – gdzie niemal całkowicie panuje się nad sytuacją, a całość opiera się na umiejętnym zarządzaniu zasobami. Bo choć jest to niewątpliwie ważny element This War of Mine, tak wspomniana liczba losowych zdarzeń i mała precyzyjność niektórych zasad raczej skutecznie odstraszą takie osoby. Nie jest to też gra rodzinna czy imprezowa – czego chyba tłumaczyć nie trzeba 😉

Na pewno bez wahania poleciłabym tę pozycję fanom Martwej Zimy – założenia są podobne, twórcy chcą nas zachęcić do kierowania się czymś więcej niż zimną kalkulacją, a w wielu przypadkach to, co zrobiła Martwa Zima, This War of Mine zrobiło bardziej – niebezpieczeństwo jest bardziej realne, wybory trudniejsze, a w rezultacie rzadziej uda nam się sięgnąć po laur zwycięstwa.

Grę poleciłabym też wszystkim szukającym czegoś więcej niż zbioru mechanik. Prawdopodobnie spodoba się osobom grającym w papierowe RPGi – we wstępie twórcy sugerują nawet, że rozgrywkę można niemal zmienić w sesję, rozbudowując skrypty fabularne i prowadząc nad planszą rozmowy bardziej przypominające te, które mogłyby się odbywać w walącym się budynku w mieście ogarniętym wojną niż w jasnym salonie jednego z graczy.
Ja za jakiś czas na pewno podejdę do rozgrywki ponownie – może odkryję coś nowego, co sprawi, że pozycja ta na stałe zagości w moim sercu. Bo zdecydowanie nie jest to gra, której wszystkie aspekty można poznać po jednej rozgrywce.

Dane podstawowe:
Liczba graczy: 1-6 osób
Wiek: od 18 lat
Czas gry: 45-120 minut
Typ: kooperacyjna, przygodowa

Z wykształcenia programistka, z zamiłowania wszechstronna fantastka – od książek poczynając (Harry Potter przeczytany przynajmniej 7 razy), poprzez filmy (wciąż pod wpływem magii Disneya ) i seriale (Battlestar Galactica), trochę komiksy (Lucyfer, byle nie serialowy), kiedyś manga i anime (Death Note), a obecnie chyba najbardziej gry planszowe (Eldritch Horror zawsze i wszędzie).